El fenómeno Dragon Ball
- Juani Fissore
- 4 jun 2020
- 19 Min. de lectura
Actualizado: 2 jul 2021
Por Matías Maruelli Barrera

Dragon Ball es un manga[1] escrito e ilustrado por Akira Toriyama. Fue publicado originalmente en la revista Shonen Jump[2], de la editorial japonesa Shueisha, entre 1984 y 1995.
Su trama describe las aventuras de Gokú, un guerrero saiyajin, cuyo fin es proteger a la Tierra de otros seres que quieren conquistarla y exterminar a la humanidad. Conforme transcurre la trama, conoce a otros personajes que le ayudan en este propósito.
El nombre de la serie proviene de unas esferas mágicas que al ser reunidas invocan a un dragón que concede deseos. En varias ocasiones resultan útiles tanto para Gokú y sus amigos como para la humanidad, aunque también son procuradas de forma constante por algunos seres malignos.
El manga consta en su totalidad de 519 capítulos impresos recopilados en 42 volúmenes tankōbon[3]. Dos años después de su lanzamiento, Toei Animation[4] estrenó una adaptación animé que abarcó aproximadamente la primera mitad de la obra. Una vez concluida su transmisión en 1989 por el canal Fuji Television en Japón, Toei estrenó una continuación titulada Dragon Ball Z, la cual incorporó el contenido restante del manga.
Las ventas del material impreso, cuantificadas en más de 156 millones de copias vendidas en Japón y en más de 230 millones a nivel mundial, llevaron a Dragon Ball a ser uno de los títulos más exitosos de Shueisha. Las adaptaciones animé también consiguieron un éxito notable; en 1999, por ejemplo, uno de sus capítulos logró un récord de audiencia en EEUU en la cadena Cartoon Network, con 1,7 millones de televidentes. Dragon Ball es considerada como una de las obras más influyentes y populares de la época contemporánea, y ha servido de inspiración para otros mangakas como Eiichirō Oda (One Piece), Masashi Kishimoto (Naruto) y Tite Kubo (Bleach), por mencionar algunos.
En primer lugar, teniendo en cuenta los modelos de narración seriada propuestos por Alfonso Cuadrado en su texto “Series de tv y videojuegos: la poética de la serialidad en forma lúdica”, es necesario destacar que Dragon Ball se enmarcaría dentro de los parámetros del segundo modelo: la narración sin conclusión.
La característica principal de este modelo es la línea de transformación de los personajes. “Las tramas episódicas producen cambios mediante los conflictos que el personaje pueda traer del pasado y que afloran en el presente o por las situaciones conflictivas que surgen de las relaciones de los personajes estables y de los episódicos. Formalmente se adopta un tipo de estructura que utiliza el recurso de las tramas paralelas, dando lugar a un juego dramático donde la línea temporal se abre al pasado y al futuro haciendo que el espectador contemple de forma omnisciente el conjunto de personajes, su devenir en el tiempo y la evolución del ser”. (Cuadrado, 2016)
Aquí, la acción transforma al personaje, que sigue una lenta línea de evolución. Los episodios se encadenan unos con otros, pero no se producen unas expectativas de cierre de la narración a corto plazo. Capítulo a capítulo somos testigos de las aventuras de Gokú en su búsqueda de las Esferas del Dragón en primera instancia, y de su viaje hacia la perfección como artista marcial, involucrando en el camino nuevos personajes, desarrollo y relaciones entre éstos frente a los peligros que deben enfrentar.

Metz (1966) define al relato como una suerte de “discurso cerrado que irrealiza una secuencia temporal de acontecimientos” que se distingue a partir de un conjunto de características.
En primer lugar, señala Metz, todo relato posee un principio y un final, elemento que lo distingue del resto del mundo y a la vez lo opone al mundo “real”: Dragon Ball es la historia de Gokú, comienza con su primer entrenamiento formal y concluye con él convirtiéndose en maestro.
Otra particularidad del relato consiste en que es una secuencia temporal doble, en el sentido de que existen 2 tiempos: el tiempo de la “cosa narrada” y el propio del relato. “Esta dualidad no sólo posibilita todas las distorsiones temporales que resulta banal indicar en los relatos […]; más fundamentalmente, nos invita a constatar que una de las funciones del relato es transformar un tiempo en otro tiempo.” (Metz, 1966) El relato es, además, un “sistema de transformaciones temporales” donde lo narrado es una sucesión más o menos cronológica de acontecimientos y la instancia narradora reviste la forma de una secuencia de significantes que el usuario tarda cierto tiempo en recorrer.
El tercer elemento que destaca el autor es que toda narración es un discurso. En este sentido, todo relato es un discurso que necesita ser contado por alguien. Sin embargo, no todo discurso es un relato, un discurso puede describir algo sin estar narrando nada. “La impresión de que alguien habla no está ligada a la existencia empírica de un narrador preciso y conocido o cognoscible, sino a la percepción inmediata, por parte del consumidor del relato, de la naturaleza lingüística del objeto que consume: si esto habla, es que hay alguien que habla. […] El espectador percibe imágenes, evidentemente elegidas (podrían haber sido otras) y evidentemente ordenadas (su orden podría haber sido otro): hojea, en cierto modo, un álbum de imágenes impuestas, y no es él quien gira las páginas, sino forzosamente algún “maestro de ceremonias”, algún “gran imaginador” que está en todo momento sobre el filme en tanto que objeto lingüístico.” (Metz, 1966) Si bien esta cita alude directamente al ámbito cinematográfico, dicho elemento convive permanentemente en el simple acto de leer Dragon Ball: la cantidad de viñetas y disposición de las mismas en cada página, la selección de planos y diálogos, todo “orquestado” por ese “maestro de ceremonias” (el autor, Akira Toriyama).
Por otro lado, el relato tiene como consecuencia inmediata la “irrealización” de lo narrado, en el sentido de que lo que se narra no es real directamente (como la ciencia ficción o las historias basadas en hechos reales, que necesariamente transcurren en una temporalidad previa). “Tanto si el acontecimiento narrado obedece a una lógica no humana como a la lógica cotidiana, se ha visto irrealizado ya, de todos modos, más arriba, desde el momento mismo en que se lo percibió como narrado”. (Metz, 1966)
El último elemento que distingue a un relato es que este es un conjunto de acontecimientos ordenados en una secuencia cerrada, donde lo cerrado no son los acontecimientos en sí, sino el discurso del que estos son objeto. “Es a ellos” –los acontecimientos- “a los que el acto narrativo, para poder existir, comienza por irrealizar; son ellos, por último, los que proporcionan al sujeto-narrador su necesario correlato: sólo es narrador porque los acontecimientos-narrados son contados por él”. (Metz, 1966)
Roman Gubern definía al cómic como un medio de comunicación escripto-icónico estructurado en imágenes consecutivas (viñetas) que representan secuencialmente fases consecutivas de un relato o acción. Se trata, entonces, de un medio semióticamente mixto.
Sin embargo, Daniele Barbieri -en su libro “El lenguaje del cómic”- ahonda aún más sobre esta cuestión: “[…] las cosas no son tan sencillas: aun cuando se trata de una simple yuxtaposición, el efecto global resultaría no de las palabras por sí mismas ni de las imágenes por sí mismas, sino de sus correspondencias”. (Barbieri, 1993).
Dicha afirmación radica en el hecho de que el autor no considera al lenguaje como un mero instrumento comunicativo, sino más bien como un ambiente: “Los lenguajes no son solamente instrumentos con los cuales comunicamos lo que pretendemos: son, también, y sobre todo, ambientes en lo que vivimos y que en buena parte determinan lo que queremos, además de lo que podemos comunicar”. (Barbieri, 1993)
Siguiendo esta línea, es necesario plantear la diferencia entre ambiente e instrumento: así, mientras al primero se lo habita, al segundo sólo se lo utiliza:
“La diferencia entre habitar algo y utilizar algo es una diferencia que se refiere a nuestros fines comunicativos. Si consideramos al lenguaje como un instrumento, la idea que nos formamos del modo en que funciona el asunto es la siguiente: tenemos una idea que queremos comunicar, utilizamos el lenguaje para comunicarla, luego nos hacemos otra idea (quizá sobre la base de la respuesta a la comunicación anterior) y de nuevo utilizamos el lenguaje para comunicarla, etcétera […] Pero cuando consideramos el lenguaje como ambiente, estamos obligados a formarnos una idea muy distinta de la situación. No existen ideas que no hayan sido formadas en el interior de un lenguaje. Entonces el lenguaje en el que estamos pensando en este momento no tendrá sólo las características de un instrumento utilizado para transmitir las ideas, sino que será precisamente el ambiente en que nos encontramos mientras las formamos. Y así las características del lenguaje en que estamos pensando tienen efecto sobre nuestros pensamientos.” (Barbieri, 1993)

Entonces, habitar un lenguaje significa estar dentro de él, no verlo desde afuera. Significa aprovechar sus posibilidades expresivas, pero también observar sus límites. Además, el lenguaje como ambiente goza de una cierta autonomía con respecto de los otros lenguajes. Según Barbieri, cuando nos identificamos con un lenguaje, hacemos uso de él, pensamos y nos comunicamos con él: es el lenguaje que constituye nuestro universo y determina nuestros límites. Sin embargo, no quiere decir que no existan otros, sino que nos desenvolvemos con preferencia de uno. Los otros lenguajes son vistos, en palabras del autor, “desde fuera”.
También es posible situarse en zonas ambiguas. “En efecto, podemos pensar en estos lenguajes-ambientes como en ecosistemas, cada uno con sus reglas y características específicas; pero algunas reglas son comunes a muchos de ellos y otras a todos, y existen también zonas fronterizas, zonas intermedias entre dos (o más) ecosistemas diferentes, donde se pueda jugar con las reglas de ambos. No debemos pensarlos por tanto como áreas separadas y del todo independientes”. (Barbieri, 1993) Entonces, estos ambientes -los lenguajes- no constituyen mundos separados, sino que representan aspectos diversos del ambiente global de la comunicación, y están, en consecuencia, estrechamente interconectados y en continua interacción recíproca.
Por último, el autor establece cuatro tipos de relaciones entre el lenguaje del cómic y otros lenguajes:
Inclusión: se refiere a cuando un lenguaje está incluido en otro, o, dicho de otra manera, forma parte de otro. El lenguaje del cómic forma parte de un lenguaje general de la narrativa, así como el cine y muchos otros lenguajes que nos son familiares. Todos los lenguajes narrativos tienen características en común, en cuanto forman parte del mismo gran ambiente.
Generación: establece el lenguaje del cómic es “hijo” de otros lenguajes. Históricamente nace de la derivación de lenguajes como el de la ilustración, la caricatura o la literatura ilustrada. Comparte, en consecuencia, muchas de las características de éstos lenguajes, pero es por naturaleza muy distinto de cada uno de ellos.
Convergencia: existen naturalmente algunos parentescos horizontales, lenguajes de los que el cómic no desciende directamente pero con los que está emparentado por el hecho de referir antepasados comunes (como es el caso de la pintura, de la fotografía y la gráfica) o de mantener áreas expresivas en común (como la poesía, la música, el teatro o el cine).
Adecuación: sucede cuando el cómic encuentra más sencillo reproducir en su interior otro lenguaje para utilizar sus posibilidades expresivas. Es el caso que, dicho de otro modo, el cómic “cita” otro lenguaje.
El caso más relevante de adecuación de otro lenguaje al cómic es el del cine. Según Barbieri, esta relación revela los mecanismos y los límites de los lenguajes implicados. “Cuando vemos cómo el cómic trata de incorporar al cine, reproduciéndolo en su expresión, debemos darnos cuenta de que, puesto que existen diferencias insuperables, materiales, entre los dos lenguajes, si el cómic quiere obtener el efecto que busca no puede limitarse a copiar al cine, sino que debe reconstruirlo literalmente en su seno; debe crear desde adentro un conjunto de características que aparezcan como como características del cine”. (Barbieri, 1993)
¿Te nutrís de otro tipo de expresiones artísticas que puedan influir en tu trabajo?
Lo he hecho, ahora trato de que no porque se supone que uno ya está asentado en su propio estilo. Pero si, lo he hecho desde el cine, que saqué mis encuadres, ya que eran posiciones de cámaras no tan usuales de ver en las historietas, desde la pintura que de ahí saqué mi estilo de composición que es bastante geométrica. Y así uno va mejorando y además supongo que tanto el cine como la pintura se nutren de la historieta, por lo que todas estas artes funcionan de manera recíproca.
Barbieri afirma que cómic y cine de animación –o, como en este caso, manga y animé- son dos lenguajes bien distintos donde, si bien se pueden encontrar las mismas historias y personajes, la realización no suele correr a cargo de las mismas personas. En el caso puntual del manga, corresponde al trabajo del mangaka y el editor[6]. Sin embargo, en una adaptación animé los involucrados en la producción son muchas más personas.
Es necesario destacar que, si bien se trata de dos lenguajes bien distintos, no dejan de tener ciertos elementos en común, esas “zonas fronterizas” que mencionaba Barbieri. El primero, y más destacable, es el hecho de que el animé se basa en el material previo que es el manga. Volveremos a hacer mención de esta característica más adelante.
Las narrativas mediáticas poseen una especificidad compleja, entendiendo esta como la forma de percibir el relato existente sólo en base a un conjunto específico de factores que se entrecruzan y complementan, como pueden ser, por ejemplo, los recursos tecnológicos que permiten narrar un relato, o que éste se estructure a partir de leyes que permitan reconocerlo dentro un género determinado, y que desprenda de sí un “imaginario social” que permita al espectador identificarse con él, así como presentar condiciones de recepción propias.
El caso de Dragon Ball corresponde a lo que popularmente se conoce como la “segunda gran oleada del animé” a nivel mundial, que se da durante los años 80[7]. Contemporánea de producciones como Saint Seiya (más conocida por estos lados como Los Caballeros del Zodíaco) o Sailor Moon, estaban emparentadas en otra cuestión además de la época: su adaptación corría a cargo del mismo estudio, Toei Animation.
Toei funciona como casa animadora desde 1956, y su característica más particular es, quizás, el criterio de selección que ostentan a la hora de realizar una producción animada. Para que una adaptación fuera llevada a cabo, había un requisito cuasi-imperativo: que el manga –el material previo- en cuestión hubiera significado un rotundo éxito.
La primera gran diferencia que podemos encontrar entre el manga y su adaptación animé se halla en el propio proceso de producción. Como bien se mencionaba anteriormente, aunque ambos medios presenten la misma historia, su realización no corre a cargo de las mismas personas. Mientras el manga es escrito y dibujado por el mismo mangaka, el animé involucra el trabajo de varios equipos de personas. A saber, Toei –si bien fungía como la gran casa animadora- se apoyaba en el trabajo de otros estudios de animación que, claramente, presentaban su propio equipo de animadores.
Siempre teniendo en cuenta que el animé es una adaptación del manga, era muy normal confundirse y creer que todo corría a cargo de la misma persona. Por ejemplo, el animé, cual adaptación, tenía ciertos límites que respetar, como lo es el diseño de personajes. Dragon Ball (y posteriormente su versión Z) es una adaptación que se apega en un gran porcentaje a la obra original, lo que en cierta forma no ayudaba mucho a la distinción.
El diseño de personajes de Dragon Ball corría a cargo de Minoru Maeda. Maeda ya venía de trabajar en la adaptación del anterior éxito de Toriyama, Dr. Slump, por lo que sus diseños se acoplaban bastante bien al estilo de dibujo del mangaka, lo cual, obviamente, podía llevar a confusión (al menos en un principio).
Diseños de Maeda para Dragon Ball Z

El capítulo 31 de Dragon Ball Z -foco de análisis de este trabajo- fue emitido originalmente el 20 de diciembre de 1989 por la cadena Fuji TV. Su adaptación, que comprende los capítulos 230-232 del manga[8], corrió a cargo del estudio Last House. Fue dirigido por Nishio Diasuke y contó con la participación de Masayuki Uchiyama[9] como supervisor de animación.
Dicho capítulo narra la segunda parte del primer enfrentamiento entre Gokú y Vegeta, donde Gokú hace uso de una nueva técnica –el Kaio-ken- para superar el poder de su rival. Recordemos que Barbieri afirma que cómic y cine de animación son dos lenguajes que, si bien comparten algunos elementos, se diferencian bastante entre sí. Una de las diferencias más notorias radica en la representación del movimiento.
Cada uno de los elementos que componen una página de manga –a saber, viñetas, globos de diálogo, didascalias y hasta los espacios en blanco- presuponen necesariamente una función estrictamente narrativa, es decir, nos están narrando un acontecimiento. La imagen del cómic es, entonces, una imagen de acción. (Barbieri, 1993)
Sin embargo, afirma el autor, la estrecha relación con el cine de animación hizo necesario un mayor desarrollo de los signos de movimiento llegando, incluso, a inventar un lenguaje de la representación del movimiento en la inmovilidad. Tomemos de ejemplo la siguiente imagen:

En un primer vistazo, la imagen se “mueve”. Pero ¿cómo es esto posible? Según Barbieri, se trata de la diferencia entre lo que denominaba tiempo (o duración) representado por una imagen y tiempo (o duración) contada por una imagen. Por ejemplo, el tiempo representado por una instantánea fotográfica es siempre un instante, pero ése sólo instante representado cuenta toda su prolongación.
Si tomamos en cuenta la imagen, el dibujo, sin los elementos que lo rodean, está representando un instante. Es una imagen inmóvil, una imagen que se ha detenido en el tiempo que no puede representar una duración, sino más bien contarla. En este caso, el instante que el mangaka consideró necesario mostrar. “Pero lo que hace el cómic para conquistar el movimiento es exactamente invertir los términos de la cuestión” señala Barbieri.
“Con la fotografía […] hay un modo a través del cual puede representar – y no sólo contar- el movimiento en una imagen inmóvil. Si el diafragma permanece abierto un cierto tiempo, la película queda impresionada por la imagen durante toda esa duración. Obtenemos de este modo una representación propiamente dicha del movimiento; pero la pagamos con una menor comprensibilidad de la imagen misma. La fotografía salie movida.” (Barbieri, 1993)
La eficacia dinámica de la imagen surge de la posibilidad de obtener al mismo tiempo claridad y duración. En ella está representado todo el lapso de tiempo (breve, pero no instantáneo) que supone el salto de Gokú; la imagen es al mismo tiempo clara y representa una duración. Para ello dispone de una serie de elementos, como pueden ser, por ejemplo lo que Barbieri llama “signos de movimiento”, mejor conocidos como líneas cinéticas. Estas líneas no representan a ningún objeto, sino precisamente al movimiento, y por tanto a la duración; son, en palabras del autor, el conectivo temporal que mantiene juntas una serie de figuras inmóviles, captadas cada una en un momento crucial. (Barbieri, 1993)
Esta también es una diferencia importante entre el manga y el animé. Aunque nuestro proceso perceptivo reintroduce la duración en un evento –si se espera que estuviera- cuando miramos una imagen necesitamos un cierto tiempo, un espacio, para leerla y comprender qué representa. Como se mencionó anteriormente todos los elementos que componen una página de manga encierran una función narrativa, y eso incluye una duración:
“Ni siquiera en nuestro reconocimiento la imagen es una instantánea. Lo que sucede aquí es que, a través del exponente de los signos en movimiento que representan el tiempo en el interior de la imagen, y sugieren la correcta sucesión de los eventos, el tiempo empleado en la lectura se transforma en duración de la imagen: la imagen representa la duración (y no solo la cuenta), y podemos ver una duración en su interior, porque es la duración de nuestra lectura la que se transforma en duración de la imagen.” (Barbieri, 1993)
La duración en el cómic está, entonces, representada; presente en las imágenes mismas. Es fundamental también su participación en una secuencia narrativa, y su consiguiente inserción en la doble temporalidad de la lectura y el relato, que también destacara Metz.

En la adaptación al animé, en cambio, esta duración es uniforme a todos los espectadores. Ya está dada. Esto proviene del propio proceso productivo de la animación. A la hora de adaptar un manga, se deben llevar a cabo una serie de pasos. El primero, a saber, es la elaboración de un guion que adapte los capítulos a modo de storyline. A esto lo sigue la elaboración de storyboards con la selección de planos y breves textos explicativos para los animadores, además de la entrega de una hoja de tiempos que establece la duración que cada frame debe tener en el resultado final. Posteriormente se lleva a cabo el dibujo de los fotogramas[10], el redibujo en celuloides[11] y el pintado de éstos y los escenarios. El color, elemento de relleno por excelencia, es otra de las diferencias: mientras el manga se vale de recursos como la línea, las tramas y texturas, el color en el animé permite acercar aún más el nivel de representación que la imagen tiene sobre el mundo real. También se utiliza como elemento de énfasis.
Una vez con todos los fotogramas y fondos realizados se pasa al montaje. Vicent Amiel, en su texto “Poética del Montaje”, señala que el montaje tiene por fin crear una suerte de continuidad espacial:
“La primera función del montaje es suministrar a las imágenes de un suplemento de sentido, el que su solo contenido no alcanzaría para ofrecer. La asociación de los planos permite relacionar situaciones, comparar u oponer elementos, articular en cierta continuidad lo que a menudo no sería más que comprobación aislada sin esta operación de montaje.” (Amiel, 2014).
El autor muestra cómo se hace uso del montaje en diferentes tipos de relatos cinematográficos para crear la sensación de unidad (mediante la organización de las imágenes o sonidos) mezclando estrechamente relato e historia; esto es, el desarrollo de los acontecimientos y la atención a ese desarrollo, ya sea para permitir que la historia avance o para construir lazos sensibles que generen determinadas afecciones en los espectadores (siendo necesario que se perciban en presencia de una continuidad). Además, señala cómo a partir del uso del montaje es posible “jugar” con el tiempo y atribuir diferentes significados a los cortes.
En este caso, el proceso de montaje consiste en filmar el escenario, luego encima el celuloide con el personaje a la vez que se guían con la hoja de tiempos, dando como resultado una grabación en cinta, a la que posteriormente se le graban las voces (con los actores viendo las escenas para poder vocalizar con la imagen) y se mezcla el video con el audio y demás efectos de sonido.

Diferencias en sí, como se puede apreciar, hay por montones, pero sí una de las más importantes radica en la duración. Otro recurso a destacar, y que infiere directamente en esta cuestión, es la introducción de nuevas secuencias de acción, popularmente conocidas como “fillers” o rellenos. Hoy en día, en lo que refiere a la industria del animé el relleno posee una connotación negativa, puesto que se lo suele utilizar para dar descanso al manga y que el animé no lo alcance enseguida en materia de historia, lo que se suele traducir en episodios con baja calidad de animación o tramas absurdas que involucran a los personajes pero no suponen en sí un aprendizaje para ellos. En el caso de Dragon Ball, sobre todo la etapa Z, el relleno es generalmente imperceptible, en el sentido de que consistía en alargar algunas secuencias del manga. Así, por ejemplo, obtenemos distintos planos que no aparecen en la obra original, y que además contribuyen a ambientar y resaltar ciertos gestos y acciones, generando un ambiente de mayor tensión.
“En primer lugar hay que decir que el manga, o sea el cómic, es distinto a la animación. Porque, claro, en la animación hay que llenar 30 minutos. Y hay una parte que son los sentimientos de los personajes […] El jugador va corriendo, pero está pensando al mismo tiempo. Y ocurre lo mismo con el jugador que defiende. Entonces no sólo se trata de explicar lo que está ocurriendo en el campo, sino también explicábamos el mundo interior de los personajes. Y esa parte, claro, ocupa un tiempo y hay que hacerla gráfica… quizás por todo eso parecía tan largo el campo.”

Un último elemento a destacar comprende a la serialización de la obra. El manga era publicado en la Weekly Shonen Jump a partir de capítulos semanales entre 1984 y 1995. El animé, cuya emisión comienza en 1986, también seguía este formato aunque, como se mencionaba anteriormente, cada tanto metía algún capítulo de relleno para desacelerar la historia y darle más espacio al manga. El primer elemento notorio del animé es la distinción en temporadas: mientras que la historia en el manga se desarrolla bajo el mismo título –Dragon Ball- en el animé se decidió por darle una diferenciación, obteniendo así por un lado Dragon Ball (que cuenta las aventuras de Gokú niño) y Dragon Ball Z[14] (ya con un Gokú adulto de protagonista).
Por otro lado, se encuentra la generación de prácticas y espacios de recepción específicos. Que los capítulos se emitieran en cierto horario, por ejemplo, es un detonante común de infinidad de anécdotas de los fanáticos. También el hecho que, cuando la serie se distribuye al mundo, cada cadena televisiva asignaba su propia manera de distribuir los episodios. En Argentina, la emisión de Dragon Ball Z corrió a cargo de la cadena Magic Kids, que llegó a presentar hasta cinco capítulos diarios en su grilla de programación. Teniendo en cuenta el extenso proceso de producción que consistía realizar la adaptación al animé, esta práctica derivaba en un rápido agotamiento del material disponible hasta ese momento. El caso más conocido, y que a más de uno le habrá sacado una rabieta, se daba cuando al finalizar la saga de Freezer se veían avances de los nuevos capítulos pero, al retomar la emisión al otro día o semana, se encontraba con la repetición de los primeros episodios de la saga Saiyajin y la llegada de Raditz a la Tierra.
Dragon Ball en sí puede considerarse como ese gran ecosistema donde convivían numerosos lenguajes, desde inspiraciones de la cultura popular occidental hasta elementos de las grandes leyendas orientales, pasando por sucesos y decisiones que en cierta forma marcaron una antes y un después a la hora de contar algunas historias. Es, a mi entender, en ese mismo conjunto de elementos donde se puede apreciar la especificidad compleja e inestable de la narrativa mediática; y fue también el factor clave que convirtió a la obra de Toriyama en el fenómeno mundial que conocemos hoy.
REFERENCIAS:
[1] El término “manga” es la palabra japonesa para designar las historietas en general. Fuera de Japón también se utiliza para referirse al estilo de dibujo de dichas producciones. [2] Shūkan Shōnen Jump o Weekly Shōnen Jump es una revista antológica semanal de manga orientado a una demografía shōnen (público masculino entre 12 y 18 años), publicada por la editorial Shūeisha como parte de la línea de revistas Jump. [3] Tankōbon es el término japonés para referirse a un “volumen compilatorio”, una colección de capítulos, (de unas 170-240 páginas) de una sola serie reimpresas en formato de bolsillo o pasta blanda con papel de mejor calidad [4] Toei Animation es un estudio de animación japonés que funciona desde 1956. Es principalmente conocido por haberse encargado de la adaptación animé de algunos de los mangas más populares, como Saint Seiya, Slam Dunk o el propio Dragon Ball en todas sus iteraciones. [5] Eduardo Risso es un dibujante e historietista argentino. Es uno de los más destacados artistas de su medio tanto en su país - donde son famosas sus obras junto a Carlos Trillo - como en Europa, y principalmente en Estados Unidos, donde ha obtenido un amplio reconocimiento por sus trabajos junto a Brian Azzarello. [6] La relación entre mangaka y editor es en esencia similar a la del guionista y dibujante, aunque en este caso el mangaka corre con el grueso de ambos historia y arte, mientras que el editor funge como una especie de director que revisa el material y aporta correcciones en caso de considerarlo necesario. [7] El primer gran momento del animé se da en la década de los 70. Es la época del Astro Boy de Osamu Tezuka, Mazinger Z y Devilman de Go Nagai, por mencionar algunos. [8] Existe un principio en el mundo del animé, que dicta que un capítulo de animé equivale más o menos a 2 capítulos de manga. [9] Uchiyama es considerado en el fandom de Dragon Ball como uno de los supervisores más flojos. Su estilo de dibujo se caracterizaba por ser bastante simple, rozando lo caricaturesco, y destacaba la presencia de narices puntiagudas y hombros anchos. Posiblemente sus inconsistencias pasaron desapercibidas en un principio gracias a la flexibilidad que ofrecían los diseños de Maeda, y que en parte el estudio Last House contaba con un plantel de animadores de enorme talento, como Taiichiro Ohara y Naotoshi Shida. [10] Volviendo un poco a la cuestión de la cantidad de personas involucradas, es necesario destacar la participación de distintos tipos de animadores: los animadores claves, que dibujan aquellas acciones y fotogramas que no pueden presentar errores -como los primeros planos, por ejemplo- y donde abunda el nivel de detalle; y los animadores intermedios o inbetweeners que, como la palabra indica, se encargan de completar la secuencia de movimiento con los dibujos intermedios, que no requieren demasiada elaboración. También es importante señalar que a mayor cantidad de fotogramas, mayor será la fluidez y naturalidad del movimiento representado. [11] El celuloide es una especie de acetato transparente que permitía una mayor impresión de los colores y facilidad a la hora de realizar correcciones. [12] Yoichi Takahashi es un mangaka japonés, principalmente conocido por su serie de manga Captain Tsubasa (Supercampeones en este lado del mundo). [13] https://www.sport.es/es/noticias/barca/por-que-campo-oliver-benji-era-tan-largo-4833333 [14] Existe una leyenda con respecto a la letra Z al final del título, que señala que el editor confundió un número 2 con dicha letra y cuando Toriyama vio el resultado le gustó por el dejo de misterio que otorgaba, teniendo en cuenta que la Z en oriente tiene una connotación similar a la X en occidente. Aunque es la teoría más difundida y aceptada por el fandom, Toriyama aclaró en varias oportunidades que la Z se debía a que indicaba el final como última letra del alfabeto, puesto que ya se encontraba bastante cansado y buscaba la forma de darle fin a la serie.
BIBLIOGRAFÍA
BARBIERI, Daniele, “Los lenguajes del cómic”, Buenos Aires, Editorial Paidós, 1993.
CUADRADO, Alfonso, “Series de TV y videojuegos: la poética de la serialidad en la forma lúdica” en: J. SÁNCHEZ-NAVARRO, A. PLANELLS, V. NAVARRO y D. ARANDA (coords) «Juego digital II», 2016.
METZ, Christian, “Notas para una fenomenología de lo narrativo” en “Ensayos sobre la significación en el cine”, Buenos Aires, Editorial Tiempo Contemporáneo, 1972.
AMIEL, Vincent, “Poética del montaje” en “Comprender el cine y las imágenes”, Buenos Aires, La marca editora, 2014.
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