Conferencia y entrevista con Hiroaki Inoue
- Juani Fissore
- 8 abr 2020
- 10 Min. de lectura
Actualizado: 30 jun 2021
Hiroaki Inoue es un reconocido productor de cine y animación de Japón. Ha producido algunas de las más emblemáticas e importantes películas y series de animé japonesas, como por ejemplo Perfect Blue, Memories, Super Dimensional Fortress Macross II: The Movie, Ah! My Goddess: The Movie, Bubblegum Crisis: Tokyo 2040, Armitage III, entre muchas otras más. También es co-fundador del emblemático estudio Gainax. Su carrera está llena de increíbles trabajos.
En el marco de la octava edición de Crack Bang Boom allá por 2017, Hiroaki brindó una conferencia muy interesante que luego se volvió la primera entrevista exclusiva de Frikiteca.

Conferencia
Buenas tardes a todos. Voy a presentarme. Yo soy productor de animé y el año que viene van a hacer ya 40 años que estoy desempeñando esta profesión. Comencé realizando un trabajo en la productora de Osamu Tezuka, luego ayudé a crear el estudio Gainax y trabajé junto a Katsuhiro Otomo. También trabajé junto a Satoshi Kon en la producción de Perfect Blue, quien ya falleció. Ésta es la primera vez que vengo a Argentina, muchas gracias a todos por asistir hoy.
Ahora, para empezar, voy a hablar un poco sobre la historia del animé. La animación en Japón, al igual que Disney en Estados Unidos, se basó durante mucho tiempo en lo que se conoce como cine de animación. Alrededor de los años ’60, en Japón, se comenzó a producir animé para producciones cinematográficas. La animación en Japón apareció propiamente en 1963, junto con la aparición de la televisión en los hogares familiares.
Yo comencé a trabajar en una sede de Tezuka Producciones, llamada Mushi Productions. Esa era la productora de Osamu Tezuka. En ese momento, adaptamos al animé Astro Boy, el manga que Osamu Tezuka estaba realizando en ese momento. Ese fue el primer animé de todos. Desde acá y en adelante, la manera de producir series de animación en Japón era completamente diferente a la de Estados Unidos.
Tom & Jerry, por ejemplo, era una serie estadounidense sobre un gato que perseguía a un ratón y, a veces, era al revés. Ese tipo de historias eran, básicamente, las predominantes en Estados Unidos, historias de comedia que se basaban en ese tipo de situaciones, eso era lo que, en Estados Unidos, se denominaba como “acción”. Por otro lado, las historias que realizaba Osamu Tezuka eran sobre robots que vivían en la civilización humana, y lo realmente interesante era como se mostraba el movimiento de los personajes en la pantalla, además de presentar historias de personajes completamente diferentes entre sí.
Por lo tanto, si podemos considerar algo como destacable dentro de la animación japonesa, es la historia dramática que presentan. Justamente por eso, se empezó a producir el animé basando en manga, que es como se conoce a la historieta en Japón. Sin embargo, producir una serie lleva muchísimo tiempo. Además, es extremadamente caro y muy difícil de realizar. Pero, sin embargo, Osamu Tezuka dedicó muchísimo tiempo para poder prepararse y lanzar su manga a la animación.
Desde ese momento, el animé se volvió muy popular. Muchísimos niños de Japón comenzaron a acceder a este tipo de productos. Gracias a este éxito, se empezaron a comercializar otros productos referidos al personaje de Astro Boy, como golosinas, juguetes y ropa. Siguiendo ese modelo básico que se formó, la industria fue progresando y Astro Boy se volvió el modelo que se sigue hoy en día para la animación en Japón.
Durante este tiempo, los animé eran, básicamente, para chicos. A partir de la década del ’70, se empezó a pensar la posibilidad de realizar animé para personas de nivel secundario o superior. Con esa idea en mente, se empezó a desarrollar lo que se conoce como doujinshi, que son revistas que recopilan varias historias autoconclusivas destinadas a un sector específico del público.
Yo, justamente, comencé a trabajar en el mundo del doujinshi durante la década del ’70. A raíz de esto, comenzaron a aparecer los otakus, que son los fanáticos de este tipo de productos, sea de videojuegos, animé, manga o de los mismos personajes. Y yo, justamente, antes de comenzar en todo este trabajo, también era un otaku.
Sin embargo, yo no era un “otaku” de animé. Yo era fanático de las novelas de ciencia ficción, y pertenecía a un grupo de fanáticos de este género. Dentro de este grupo, lo que más nos gustaba eran las historias del espacio y las relacionadas con lo militar. Después de eso, en 1979 comenzó Mobile Suit Gundam, y nuestro fanatismo derivó hacia allí. Fue cuando comencé a trabajar en Mobile Suit Gundam cuando entré de lleno en la industria del animé.
Y, bueno, la razón por la que entré a este tipo de producciones fue porque me gustaban mucho las películas sobre robots gigantes en el espacio. Cuando tenía 17 años, solía ver aproximadamente 300 películas al año, la mayoría de ese estilo. Y como no sabía cómo hacer para ingresar a trabajar en la producción cinematográfica, el animé me pareció algo similar. De esta manera, comencé a trabajar medio tiempo en la industria de animación y así es como terminé ahí.
En los años ’80, había mucho merchansdising derivado a los niños que consumían animé. En ese momento había muchos productos de Macross, de Gundam, etc. A partir de ahí, el merchandising del animé empezó a derivarse hacia el público conocido en Japón como “maniacs”, que son las personas que están súper fanatizadas con algún título en particular. En este sentido, se empezó a contemplar la cantidad de ganancias que se podían obtener con estos productos basados en el animé, por lo que el merchandising empezó a ser considerado un negocio.
Gracias a esto, apareció el OVA (Original Video Animation). A partir de este crecimiento, las carreras de todos los que estaban involucrados en la industria del animé empezaron a crecer y a volverse cada vez más importantes. Por ejemplo, ser director de animé, comenzó a requerir unos 10 años de estudio, aproximadamente. Pero con el progreso en las tecnologías de animación, hay directores cada vez más jóvenes. Por ejemplo, los directores que se encuentran en Gainax.
La primera producción de Gainax fue Royal Space Force, que se estrenó en 1987. Su director, Hiroyuki Yamaga, tenía 24 años, la persona encargada del arte, la estética y el dibujo tenía 23, y el encargado de los efectos especiales tenía también 24. Justamente, gracias a la fuerza de los jóvenes que se dedicaban al animé, fue posible producir series para niños, pero también derivar contenido hacia un público más adulto. Cuando se creó Gainax, yo tenía 26 años.
En este sentido, los nombres de las personas dedicadas al animé empezaron a crecer gracias a las OVA y a las series emitidas en televisión, y los fanáticos empezaron a ser seguidores no de títulos en particular, sino de directores y productores. En este sentido, existían fanáticos de un director más que fanáticos de un título. Más o menos durante esta época, en los ’80, comenzaron a aparecer aproximadamente 100 títulos anuales en la televisión.
Hoy en día, en un año, se producen unos 300 títulos. Por supuesto, además de las series de televisión, también se producen películas. De toda esta producción, el 80% suele estar dedicada exclusivamente a los otakus. Yo, justamente, suelo encargarme de obras destinadas a los otakus. Actualmente, estamos pensando en cambiar la industria del animé. Lo que suele mirar la mayoría de la audiencia actualmente son las obras de Hayao Miyazaki. Your Name, por ejemplo, es una película de este director que se estrenó el año pasado y tuvo un éxito arrollador.
Este director, junto con estudio Ghibli y demás productoras que gozan de títulos de gran éxito están pensando en esto de cambiar la forma de apuntar el animé. Gracias a esto, los grandes fanáticos están creciendo mucho, cada vez son más.
Esta idea viene de la mano con apuntar los productos de animación directamente hacia grupos determinados de fanáticos con sus exigencias particulares y, por otra parte, tratar de hacer llegar las películas de animé al público que no suele consumir estos productos, sino que pueda ir al cine y disfrutarlas como cualquier otra película. Esa es la idea que tenemos respecto de cambiar el enfoque o la manera de apuntar el animé.
Ahora, me gustaría hablar un poco sobre la mirada que se tiene en el extranjero sobre el animé japonés. Actualmente, todo lo que es la producción japonesa se está mostrando en el extranjero. Desde la década del ’90, todo lo que es producción japonesa comenzó a expandirse hacia el resto del mundo y ahora prácticamente todos pueden disfrutar de ella. Como decía anteriormente, el punto realmente destacable del animé es el drama presente en sus historias.
La idea con esta expansión al extranjero viene de la mano con que los televidentes del resto del mundo puedan sentirse identificados con ellas y por eso las disfruten. Por eso es que es tan importante el internet, uno de sus más grandes beneficios es que cualquier persona puede acceder al animé mediante este medio. Me imagino que muchos de ustedes ven animé a través de internet con los subtítulos en sus respectivos idiomas.
Esto es muy positivo para Japón, puesto que todas sus producciones pueden ser vistas en el resto del mundo. Sin embargo, creo que no existe una verdadera conciencia en Japón sobre la influencia que puede tener el animé a nivel mundial. No existe gente fuera de Japón que produzca animé o algún producto similar, pero pienso que a partir de ahora esto puede llegar a cambiar, a crecer. Teniendo esto en mente, yo comencé a producir animé.
Bueno, todo esto se hizo un poco largo, pero creo que hasta acá comenté lo suficiente sobre mi historia, mi carrera, la historia del animé y la actualidad de esta industria. A partir de ahora, me gustaría saber si alguno de ustedes tiene alguna pregunta para poder continuar con la charla a partir de eso.

Preguntas y respuestas
Refiriéndonos al tema de internet y toda la influencia que tuvo, ¿Afecta realmente a la industria japonesa que el público pueda acceder al animé de manera pirata y gratuita?
En realidad, sí. Es como que genera un poco de problemas que se pueda ver a través de internet. El hecho de que lo puedan ver gratuitamente hace que la industria no reciba ingresos económicos por la exportación de sus títulos. Siendo así, hay menos presupuesto para producir nuevas series. Por ende, podría llegar un momento en que el animé termine completamente debido a la piratería fuera de Japón. Hoy en día, existen canales de transmisión de contenido vía streaming como Netflix, que podría considerarse como un acceso legal y positivo del espectador al contenido. Siempre hay que pensar que el animé es, primero y principal, un negocio. La manera ideal de complementar ambas acciones sería que el espectador vea el primer capítulo de una serie de manera gratuita y, si le gustó lo que vio, que pague para tener acceso al resto de la historia. Si se pudiera, en la medida de lo posible, dejar de consumir contenido de manera pirata y acceder a él de manera legal mediante los canales de acceso disponibles, la industria del animé podría seguir subsistiendo.
A partir del desarrollo de la industria del animé en un sentido masivo, ¿hubo un cambio respecto de la figura con connotación negativa del término otaku en la actualidad?
Realmente, sí. En un principio, el término otaku era una distinción negativa para quien era considerado fanático extremo de algún tipo de producto. Sin embargo, en la actualidad hay personas que se nombran con orgullo a sí mismas como otakus. Igualmente, con toda la historia que tiene la industria, sea en manga, animé o videojuegos, las personas ya son fanáticas desde hace mucho tiempo y estas personas tienen hijos y con sus hijos comparten esta afición. Es más, hasta hacen actividades juntos relacionadas con ese fanatismo, y eso ayuda a mejorar la comunicación entre padres e hijos y a mantener a la familia unida. En ese sentido, el término otaku no se toma como algo negativo. Antes, el término otaku se usaba para alguien que consumía en exceso tanto manga, como animé y videojuegos o para quien compraba exageradamente merchandising relacionado con la industria. Sin embargo, hoy en día se puede llamar otaku a una persona que no consume estos productos de manera tan extrema. Incluso, hoy en día, aquellas personas que no tienen ningún interés o ningún fanatismo en particular también pueden ser consideradas otakus. Entonces, el término otaku, hoy en día, tiene una connotación muy positiva.
¿Por qué le parece que las adaptaciones de animé a películas americanas en formato live-action siempre fracasan tanto comercial como económicamente?
Yo creo que, en el animé, la acción se centra en los diálogos entre los personajes, en lo que les ocurre internamente a los personajes. Para los americanos, es realmente difícil traducir de manera exitosa esta temática, ya que es muy propia de la cultura japonesa. No creo que tenga que ver con que los personajes de las películas americanas no expresen sentimientos. Hay películas como Batman o Spiderman que presentan historias que tienen toda una cuestión interna del personaje muy profunda. Posiblemente tenga que ver con la dirección de las obras, ya que es muy difícil expresar los rasgos japoneses con actores americanos. Por ende, si hubiese algún enfoque o dirección que fuera capaz de captar o entender ese mensaje, posiblemente se podría producir una película con mejor calidad o, por lo menos, que sea más aceptado. Creo que también tiene que ver con la imaginación con la que se arman esas historias. Cada director de cine, sea estadounidense o japonés, muestra su interpretación del manga o cómic original. Es su visión, que puede ser diferente de la visión que tuvo el autor de la historieta. La gran diferencia entre las películas americanas “live-action” y el animé, es que el animé es mucho más barato. Fracasar en taquilla con una película en el cine es una perdida gigante de dinero, mientras que no lograr buenos ratings en una serie de televisión no genera grandes pérdidas económicas. Por eso nosotros creamos Gainax.
¿Cuál es el género de animé que más se produce? ¿Es el más consumido por el público?
Creo que el género que más se puede llegar a ver es todo lo que es ciencia ficción. Por ejemplo, todas las historias de robots. La Mobile Suit Gundam original es la serie de género mecha más popular de todas, después le siguen sus secuelas y demás series del género. Hoy en día, lo que se busca es implementar nuevas técnicas para producir animé. La animación japonesa se basa en fomentar la imaginación, en dejarla volar y complementarla con el uso de las nuevas herramientas que brinda el avance tecnológico. El ejemplo más claro de esto es Neon Genesis Evangelion, también del genero mecha. No es tan popular como Mobile Suit Gundam pero también fue muy aclamada en su tiempo e, incluso, hoy en día.
Sin embargo, también creo que, más allá de las historias muy elaboradas y complicadas, existen historias que hablan de la persona como individuo, como uno mismo. Historias de la vida cotidiana, de la escuela, comedias de situación que están siendo un gran éxito hoy en día. Por eso, creo que hay muchas obras de distintos tipos y géneros, por lo que creo que la única manera de caracterizar al animé es la imaginación con la que se crean cada una de las historias.

¿Cuáles serían las nuevas tecnologías que les permitirían cambiar la industria de la animación? ¿Cómo podrían realizar esos avances?
-Actualmente, se usa la técnica de dibujar a mano. El cambio que se está dando viene de la mano con pasar toda esta cuestión del dibujo a mano al dibujo digital, sea por computadora o tablet.
¿Hay algún estudio de animación que sobresalga por encima del resto en cuanto a la implementación de estas nuevas tecnologías digitales?
-Uno de los que ya mismo las está implementando es Hayao Miyazaki en todas sus nuevas películas.
Durante la conferencia nombró mucho a Osamu Tezuka y a Mobile Suit Gundam como una fuente de inspiración para su trabajo, ¿Se considera fanático de otro autor u otra serie?
-Hay muchos, es difícil decidir. Osumi Masaaki es alguien que considero merece ser muy respetado por toda la comunidad.
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