Doom revisitado teniendo la mirada puesta en los estándares actuales
- Juani Fissore
- 3 oct 2020
- 5 Min. de lectura
Actualizado: 30 jun 2021
Algo que me encanta de Doom es que, al ser tan viejo, es increíblemente práctico. No tarda nada en cargar el menú, no tarda nada en cargar los niveles y las misiones te llevan a lo importante rápido. Este videojuego, ante todo, quiere que te diviertas matando bichos, así que este va a ser el punto de partida para todo argumento dentro de este análisis.

Con la salida de títulos como Wolfenstein 3D (otro juegazo que se podría considerar el padre de Doom) ya quedaba clara la intención de experimentación con este tipo de videojuegos que se tenía por aquellos lejanos principios de la década del ’90. Esta era la mecánica de disparos presente en estas obras, añadiendo aparte un verdadero escenario 3D que reemplazara a la, muy bien lograda, representación bidimensional de antaño.
El tema es que estos primeros juegos (Wolfenstein incluido) resultaban demasiado simplistas y por ahí andaban necesitando de un lavado de cara para este nuevo género denominado FPS que se estaba poniendo de moda. Fue acá cuando Doom entró en acción.
La madurez de los FPS que Doom traía consigo se expresó, en buena parte, a nivel visual con escenarios enormes y detallados para la época, pero, sobre todo, con una representación totalmente indiscriminada de la violencia. Y esto no sólo por los tiroteos o las muertes grotescas que se presencian, sino por detalles que se encuentran dentro del diseño de niveles como paredes hechas por huesos y carne o gente mutilada colgada de una soga o empalada en el medio del camino.

De cualquier manera, a lo que va Doom es a hacernos avanzar matando a todo bicho que se nos cruce. Lo potente de esto es que se trata de un sistema de acción que envejeció muchísimo mejor de lo que uno puede pensar, siendo a día de hoy totalmente jugable. Por un lado, es cierto que las animaciones son básicas y eso puede pasarle factura tomando en consideración los tiempos que corren. A pesar de esto, las animaciones sí fueron buenas para su época, por lo que no podemos tildar a este apartado como un defecto.
Tomando en consideración la cantidad de tiempo que pasó desde su estreno en 1993, los fotogramas que conforman a los monstruos moviéndose, siendo dañados por los disparos o, incluso, muriendo, ya sea simplemente cayéndose al suelo o abriéndose para dejar ver caer sus tripas y demás inmundicias internas, compensan notablemente esa posible carencia de animaciones fluidas, y se nota porque, comparado con la jugabilidad rápida y dinámica, ese detalle queda bastante expuesto, sobre todo al contrastar con la rigidez de movimiento de los personajes.
La acción es increíblemente disfrutable, tanto que asombra lo bien que envejeció con la cantidad de tiempo transcurrido y lo que evolucionó el género. El juego confía mucho en el movimiento, ya sea para esquivar proyectiles o alejarse de enemigos que son más vulnerables a larga distancia, y los escenarios abiertos brillan por encima del resto al darle al jugador total libertad para moverse. Por supuesto, también existen escenarios mas estrechos que sirven para darle un giro a esa sensación de libertad, forzando al jugador a utilizar el escenario a su favor de otra manera, ya sea mediante rapidez o esperando a que los enemigos se aproximen, por ejemplo.

La experiencia se resume en el frenesí de disparos, en un festival de monstruos cayendo y sangre derramándose, todo rodeado de escenarios cada vez más horrorosos y, literalmente, satánicos, conformando así un videojuego adrenalínico que se vuelve repetitivo muy rápido, al mismo tiempo que no para de seducir al jugador con sus mecánicas de disparos tan inclinados a la catarsis, con sus monstruos cuyo aspecto y hostilidad representan el mayor desafío traducido en diversión, así como con sus escenarios que se atreven a ser todo lo que repugnantes que puedan y con una jugabilidad muy bien adaptada para sus tiempos, que ahora analizaremos en detalle.
Controlar a este personaje sin nombre (llamémosle Doom Guy) resulta totalmente anacrónico. No va para nada con los tiempos que corren. Doom depende totalmente del teclado, con las flechas laterales que sirven para girar mientras que las de arriba y abajo funcionan para desplazarse hacia adelante y hacia atrás, relegando los movimientos laterales a la combinación de dichas flechas y el Alt, resultando en un control mucho más rígido y, por ende, mucho mas tosco que en los videojuegos modernos.
Sin embargo, adaptarse no cuesta mucho y, dado que hay maneras de moverse muy rápido (y ahí está otro detalle, acá el protagonista corre al palo y esprinta a 1000KM/S), enfrentarse a los enemigos, disparar y maniobrar para poder combinarlo todo con una evasión eficaz de sus proyectiles, es más que cómodo a largo plazo. Incluso, es cómodo a corto plazo, aunque a veces si sea medio complicado agarrarle la mano, sobre todo en sitios estrechos.

También hay que reconocerle que los enemigos son poco eficientes a la hora de atacar al jugador, de manera que pueda haber un balance entre la amenaza que estos pueden llegar a suponer y las propias mecánicas jugables.
La música de Doom constituye el último condimento para que la puesta en escena se termine de establecer. La banda sonora es principalmente heavy metal ochentero revisionado que recuerda (medio descaradamente) a Metallica, Pantera y alguna que otra banda de aquellos años. Estos temas dan un tono acorde con la experiencia se intenta transmitir, reforzando todo ese frenesí de disparos del que hablábamos antes.
Hay ciertos niveles, sin embargo, que cuentan con composiciones que van más hacia el género de terror. No busca ser un survival, para nada, pero en ocasiones la música intenta despertar en el jugador una sensación más ligada al miedo. Esto llega a ser un problema, porque estos temas cambian totalmente el paisaje sonoro de Doom, pero el resto del juego sigue siendo igual, con oleadas de enemigos que hay que fundir a plomo limpio.
Doom es narrativamente básico, consiste en pasarse los niveles para únicamente presenciar violencia. La historia se presenta mediante un simple textito al final y una imagen estática a modo de conclusión, aunque en este caso particular no está mal, sino que, al contrario. Lo peor que podría pasarle a un juego de estas características es tener que pausar la acción descontrolada para dar paso a cinemáticas o cuestiones narrativas que se enfoquen en la trama del mismo.
Quizás, lo peor del juego sean los jefes. En sí, no son más que enemigos con muchísima más salud de lo normal, lo cual está bien ya que exigen mucho daño de parte del jugador para morir. Pero, si contamos el hecho de que sus impactos hacen un daño increíblemente alto y que el sistema de guardado del juego permite tener un control casi total sobre la batalla, caemos en que estos bichos enormes terminan perdiendo su significado como puntos finales de una zona porque tomar ventaja es tan sencillo como caer en la típica estrategia de “prueba y error”, guardando y cargando la partida hasta que logremos derrotarlo.

Ese último aspecto le quita un poco esa inmersión que logran los escenarios, al estar plagados de zonas ocultas o el hecho de tener que buscar artefactos como llaves de diferentes colores para abrir determinadas puertas y avanzar (a pesar de lo tedioso que pueda resultar al volverse repetitivo conforme se progrese en el juego).
Doom es un videojuego que es todo lo que quiere ser. Es el perfeccionamiento de una fórmula que estaba poniéndose de moda por su propuesta de una experiencia más cercana a la visión del personaje jugable. Doom no sólo fue una de las primeras revoluciones del FPS, sino que es una obra maestra a la que se puede volver incluso 27 años después de su lanzamiento y que pueda disfrutarse prácticamente igual a como se disfrutaba en un primer momento.
留言